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中等職業學校計算機技術專業教學用書:C語言案例教程(第2版)(附光盤1張)

  • 作者:白熾貴 著
  • 出版社: 電子工業出版社
  • 出版時間:2009-06-01
  • 版次:1
  • 商品編號: 10441272

    頁數:219

    印次:1

    印刷時間:2009-06-01


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內容簡介

 

《C語言案例教程(第2版)》為中等職業學校C語言程序設計課程的試用教材,是結合中等職業學校的教學實際編寫的,適合於中等職業教育計算機應用專業教學使用。《C語言案例教程(第2版)》按循序漸進、逐步到位的筆法寫成。全書共分11章。第1章用「移動的金字塔」這一具有三重循環的簡易動畫程序,來進行編程拉練,以鳥瞰C語言編程的概貌。第2章至第8章主要介紹C語言基礎,運算符和表達式、順序結構、選擇結構、循環結構、數組和函數。第9章為編程實訓,該實訓用7個由小變大的例題程序和4個空函數的功能完善組成11級階梯,通過在階梯每一步上的算法分析和上機操作,使學生實訓從只能輸出某一固定方塊的簡單程序,一步一步攀登上了整個遊戲功能全部實現的複雜程序。第10`章簡要介紹了結構體和指針及共用體。第11章介紹了著名的漢諾塔問題和相應的遊戲程序設計。
  《C語言案例教程(第2版)》配有學習光盤,光盤中主要提供了43個教學課件和書中所有例題程序及習題程序的源代碼,對自學極有幫助,還可作為廣大中學生和C語言初學者的自學教材。
  《C語言案例教程(第2版)》配有電子教學資料包,包括教學指南、電子教案、習題答案、詳見前言。

目錄

第1章 編程拉練:移動的金字塔
1.1 從畫一個「*」號起步
說明1:UCDOS+TC2.0運行環境的建立和啟動
說明2:C程序的上機運行步驟
1.2 畫點成線
1.3 畫線成形
1.4 學會定位光標
1.5 畫出金字塔
1.6 讓金字塔向右勻速運動
1.7 讓金字塔沿方圈移動
1.8 探究程序的執行流程
小結
習題

第2章 C語言基礎
2.1 C語言的元字符和標識符
2.2 C語言的關鍵字和語句
2.3 C源程序結構
2.4 C語言的數據類型
2.5 常量和變量
2.6 整型數據
2.6.1 整型常量
2.6.2 整型變量
2.7 實型數據
2.7.1 實型常量
2.7.2 實型變量
2.8 字符型數據
2.8.1 字符常量
2.8.2 字符變量
2.8.3 字符串常量
2.9 數據類型轉換
2.9.1 自動類型轉換
2.9.2 強制類型轉換
2.10 數據的輸出與輸入
2.10.1 格式輸出函數printf()
2.10.2 格式輸入函數scanf()
2.10.3 字符輸出函數putchar()
2.10.4 字符輸入函數getchar()
2.10.5 無回顯的字符輸入函數getch()
小結
習題

第3章 運算符與表達式
3.1 算術運算符與算術表達式
3.2 賦值運算符與賦值表達式
3.3 關係運算符與關係表達式
3.3.1 關係運算符
3.3.2 關係表達式
3.4 邏輯運算符與邏輯表達式
3.5 逗號運算符與逗號表達式
3.6 運算符的優先級和結合性
小結
習題

第4章 順序結構程序設計
4.1 C語句的分類
4.2 算法的概念
4.3 算法的流程圖表示
4.4 程序的3種基本結構
4.5 順序結構程序設計示例
小結
習題

第5章 選擇結構
5.1 if語句
5.2 if?else語句
5.3 if?else if 語句
5.4 switch語句
5.5 選擇結構的嵌套
5.5.1 if語句的嵌套
5.5.2 switch語句的嵌套
5.5.3 if嵌套的應用
小結
習題

第6章 循環結構
6.1 for語句
6.1.1 for語句的一般形式
6.1.2 for語句的變式
6.2 while語句
6.3 do?while語句
6.4 循環結構的三個專用術語
6.5 循環結構應用實例:飛雪迎春
6.6 循環的嵌套
6.7 break語句和continue語句
6.7.1 break語句
6.7.2 continue語句
小結
習題

第7章 數組
7.1 從排序談數組
7.2 一維數組的定義和引用
7.2.1 一維數組的定義
7.2.2 一維數組元素的引用
7.2.3 一維數組的初始化
7.2.4 數組元素的賦初值
7.3 一維數組應用
7.3.1 數據統計
7.3.2 數據排序
7.4 二維數組
7.5 二維數組應用示例
7.6 一維字符數組
7.6.1 一維字符數組的定義
7.6.2 字符串常量和字符串結束標誌
7.6.3 一維字符數組的初始化
7.6.4 字符數組的應用
7.7 二維字符數組
7.8 「嫦娥探月」
小結7
習題7

第8章 函數
8.1 函數的基本概念
8.1.1 系統庫函數
8.1.2 用戶自定義函數
8.2 函數的定義
8.2.1 無參數函數的定義
8.2.2 有參數函數的定義
8.2.3 空函數
8.3 形式參數和函數的值
8.4 函數的調用
8.4.1 函數調用的一般形式
8.4.2 函數調用的方式
8.4.3 對被調函數的聲明
8.5 函數調用的參數傳遞
8.6 局部變量和全局變量
8.6.1 局部變量
8.6.2 全局變量
8.7 函數的嵌套調用和遞歸調用
8.8 「抗震救災眾志成城」主題動畫顯示
小結8
習題8

第9章 編程實訓:俄羅斯方塊
9.1 俄羅斯方塊遊戲中各方塊的坐標表示
9.2 方塊坐標的變量存取方式
9.3 方塊坐標的數組存取方式
9.4 把畫塊操作設計為專用函數
9.5 增強畫塊函數的適應性
9.6 在約定位置隨機產生新方塊
9.7 方塊的預設移動
9.8 方塊的鍵控移動
9.9 俄羅斯方塊遊戲的整體結構設計
9.10 俄羅斯方塊遊戲的整體框架程序
9.11 完善框架程序中的可移性檢測功能
9.12 完善框架程序中的初始化功能
9.13 完善框架程序中的方塊落底處理功能
9.14 完善框架程序中的更新顯示功能
9.15 場景數組與遊戲區域的同屏顯示
9.16 完整的俄羅斯方塊遊戲程序

第10章 C語言的高級特性
10.1 結構體
10.1.1 結構體類型定義和結構體變量、結構體數組的定義
10.1.2 結構體變量和結構體數組的使用
10.2 指針
10.2.1 變量的地址和指針概述
10.2.2 指針變量的定義和引用
10.2.3 指向字符串的指針
10.2.4 指向結構體變量的指針
10.2.5 指向結構體數組的指針
10.2.6 指向函數的指針
10.2.7 關於指針運算的一個說明
10.3 結構體和指針的應用:渡河問題
10.4 共用體類型簡介
小結10
習題10

第11章 編程閱讀:演玩漢諾塔
11.1 漢諾塔問題
11.2 演玩漢諾塔
11.2.1 遊戲界面的佈局設計
11.2.2 遊戲進程的思路設計
11.2.3 遊戲功能的模塊設計
11.2.4 源程序
11.2.5 各模塊功能設計要點簡介

附錄A C語言中的關鍵字
附錄B 文本屏幕顏色值的定義
附錄C 常用字符與ASCII代碼對照表


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