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HTML5+JavaScript動畫基礎

  • 作者:[美] Billy Lamberta,Keith Peters 著 徐寧,李強 譯
  • 出版社: 人民郵電出版社
  • 出版時間:2013-06-01
  • 版次:1
  • 商品編號: 11253207

    頁數:393

    裝幀:平裝

    開本:16開

    紙張:膠版紙

    印次:1

    ISBN:9787115315472

    印刷時間:2013-06-01

    正文語種:中文


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內容簡介

內容簡介

  《HTML5+JavaScript動畫基礎》包括了基礎知識、基礎動畫、高級動畫、3D動畫和其他技術5大部分,分別介紹了動畫的基本概念、動畫的JavaScript基礎、動畫中的三角學、渲染技術、速度向量和加速度、邊界與摩擦力、用戶交互:移動物體、緩動與彈動、碰撞檢測、坐標旋轉與斜面反彈、撞球物理、粒子與萬有引力、正向運動學:讓事物行走、反向運動學:拖曳與伸出、三維基礎、三維線條與填充、背面剔除與三維燈光、矩陣數學、秘訣與技巧等內容。
  這些內容都是Web開發人員在深入如加速度、速度、緩衝、彈簧、碰撞檢測、動量守恆、3D以及正向和反向運動物理概念之前,需要知道的所有關於三角函數的知識。在閱讀本書的過程中,讀者不但可以掌握腳本動畫背後的概念,還可以創造出各種形式的精彩動畫和遊戲。
  《HTML5+JavaScript動畫基礎》面向所有使用HTML5或從Flash轉過來的Web開發人員。

目錄

第一部分 JavaScript動畫基礎
第1章 動畫的基本概念
1.1 動畫
1.2 幀與運動
1.2.1 記錄幀
1.2.2 程序幀
1.3 動態動畫與靜態動畫
1.4 小結

第2章 動畫的JavaScript基礎
2.1 動畫基礎
2.2 HTML5簡介
2.2.1 對canvas的支持
2.2.2 性能
2.2.3 HTML5基本文檔
2.2.4 CSS樣式表
2.2.5 額外的腳本
2.2.6 調試
2.3 用代碼實現動畫
2.3.1 動畫循環
2.3.2 使用requestAnimationFrame的動畫循環
2.4 JavaScript對象
2.4.1 基礎對象
2.4.2 創建一類新對象
2.4.3 原型
2.4.4 函數風格
2.5 用戶交互
2.5.1 事件與事件處理程序
2.5.2 監聽器與事件處理程序
2.5.3 鼠標事件
2.5.4 鼠標位置
2.5.5 觸摸事件
2.5.6 觸摸位置
2.5.7 鍵盤事件
2.5.8 鍵盤碼
2.6 小結

第3章 動畫中的三角學
3.1 三角學
3.2 角
3.2.1 弧度和角度
3.2.2 canvas坐標系
3.2.3 三角形的邊
3.2.4 三角函數
3.3 旋轉
3.4 波
3.4.1 平滑的上下運動
3.4.2 線性垂直運動
3.4.3 脈衝運動
3.4.4 使用兩個角的產生波
3.4.5 使用繪圖API產生的波
3.5 圓與橢圓
3.5.1 圓周運動
3.5.2 橢圓運動
3.6 勾股定律
3.6.1 兩點間距離
3.7 本章中的重要公式
3.7.1 三角學基礎函數
3.7.2 角度與弧度互轉
3.7.3 朝鼠標(或任意一點)旋轉
3.7.4 創建波
3.7.5 創建圓形
3.7.6 創建橢圓形
3.7.7 獲取兩點間的距離
3.8 小結

第4章 渲染技術
4.1 canvas上的顏色
4.1.1 使用十六進製表示顏色值
4.1.2 色彩合成
4.1.3 提取三原色
4.1.4 透明度
4.1.5 與顏色相關的工具函數
4.2 繪圖API
4.3 canvas上下文
4.4 使用clearRect消除圖案
4.4.1 設置線條的外觀
4.5 使用lineTo與moveTo繪製路徑
4.5.1 使用quadraticCurveTo繪製曲線
4.5.2 創建多條曲線
4.5.3 其他形式的曲線
4.6 使用填充色創建圖形
4.6.1 創建漸變填充色
4.6.2 設置漸變色的顏色
4.7 加載並繪製圖片
4.7.1 加載圖片
4.7.2 使用圖片元素
4.7.3 使用視頻元素
4.8 操縱像素
4.8.1 獲取像素數據
4.8.2 繪製像素數據
4.9 本章中的重要公式
4.9.1 從十六進制轉換到十進制
4.9.2 從十進制轉換到十六進制
4.9.3 組合三原色
4.9.4 提取三原色
4.9.5 繪製一條穿越某個點的曲線
4.10 小結

第二部分 基本動畫
第5章 速度向量和加速度
5.1 速度向量
5.1.1 向量與速度向量
5.1.2 單軸上的速度向量
5.1.3 雙軸上的速度向量
5.1.4 角速度
5.1.5 向量加法
5.1.6 鼠標追隨者
5.1.7 速度向量擴展
5.2 加速度
5.2.1 單軸加速度
5.2.2 雙軸加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 宇宙飛船
5.2.6 飛船控制
5.3 本章中的重要公式
5.3.1 將角速度分解為x、y軸上的速度向量
5.3.2 將角加速度(作用域物體上的力)分解為x、y軸上的加速度
5.3.3 將加速度加入速度向量
5.3.4 將速度向量加入位置坐標
5.4 小結

第6章 邊界與摩擦力
6.1 環境邊界
6.1.1 設置邊界
6.1.2 移除物體
6.1.3 重置物體
6.1.4 屏幕環繞
6.1.5 反彈
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正確方法
6.2.2 摩擦力,簡便方法
6.2.3 摩擦力應用
6.3 本章中的重要公式
6.3.1 移除越界物體
6.3.2 重置越界物體
6.3.3 越界物體的屏幕環繞
6.3.4 應用摩擦力(正確方法)
6.3.5 應用摩擦力(簡便方法)
6.4 小結

第7章 用戶交互:移動物體
7.1 按下及釋放物體
7.1.1 使用觸摸事件
7.2 拖曳對象
7.2.1 結合運動代碼的拖曳
7.3 投擲
7.4 小結

第三部分 高級動畫
第8章 緩動與彈動
8.1 比例運動
8.2 緩動
8.2.1 簡單緩動
8.2.2 高級緩動
8.3 彈動
8.3.1 一維坐標上的彈動
8.3.2 二維坐標上的彈動
8.3.3 向移動的目標點彈動
8.3.4 彈簧在哪兒
8.3.5 鏈式彈動
8.3.6 多個目標點的彈動
8.3.7 目標偏移量
8.3.8 用彈簧連接多個物體
8.4 本章中的重要公式
8.4.1 簡單緩動,詳細版
8.4.2 簡單緩動,縮略版
8.4.3 簡單緩動,簡易版
8.4.4 簡單彈動,詳細版
8.4.5 簡單彈動,縮略版
8.4.6 簡單彈動,簡易版
8.4.7 有偏移量的彈動
8.5 小結

第9章 碰撞檢測
9.1 碰撞檢測的方法
9.2 基於幾何圖形的碰撞檢測
9.2.1 兩個物體間的碰撞檢測
9.2.2 物體和點的碰撞檢測
9.2.3 幾何圖形碰撞檢測法的總結
9.3 基於距離的碰撞檢測
9.3.1 基於距離的簡單碰撞檢測
9.3.2 彈性碰撞
9.4 多物體的碰撞檢測策略
9.4.1 基礎的多物體碰撞檢測
9.4.2 多物體彈動
9.5 本章中的重要公式
9.5.1 基於距離的碰撞檢測
9.5.2 多物體碰撞檢測
9.6 小結

第10章 坐標旋轉與斜面反彈
10.1 簡單坐標旋轉
10.2 高級坐標旋轉
10.2.1 旋轉單個物體
10.2.2 旋轉多個物體
10.3 斜面反彈
10.3.1 執行旋轉
10.3.2 優化代碼
10.3.3 實現動態效果
10.3.4 修復「不從邊緣落下」的問題
10.3.5 修復「線下」問題
10.3.6 從多個斜面反彈
10.4 本章中的重要公式
10.4.1 坐標旋轉
10.4.2 反向坐標旋轉
10.5 小結

第11章 撞球物理
11.1 質量
11.2 動量
11.3 動量守恆
11.3.1 單軸上的動量守恆
11.3.2 雙軸上的動量守恆
11.4 本章中的重要公式
11.4.1 動量守恆的數學表示
11.4.2 動量守恆的JavaScript代碼
11.5 小結

第12章 粒子與萬有引力
12.1 粒子
12.2 萬有引力
12.2.1 萬有引力
12.2.2 碰撞檢測及反應
12.2.3 軌道運動
12.3 彈力
12.3.1 萬有引力VS彈力
12.3.2 彈力節點花園
12.3.3 相連的節點
12.3.4 有質量的節點
12.4 本章中的重要公式
12.4.1 基本引力
12.4.2 引力公式的JavaScript實現
12.5 小結

第13章 正向運動學:讓物體行走
13.1 介紹正向和反向運動學
13.2 正向運動學編程入門
13.2.1 移動一個節段
13.2.2 移動兩個節段
13.3 過程自動化
13.3.1 建立一個自然行走週期
13.3.2 動態調整
13.4 讓它真實地行走
13.4.1 給它一些空間
13.4.2 加入重力
13.4.3 處理碰撞
13.4.4 處理反作用力
13.4.5 屏幕環繞,重複
13.5 小結

第14章 反向運動學:拖曳與伸出
14.1 伸出和拖曳單個節段
14.1.1 伸出單個節段
14.1.2 拖曳單個節段
14.2 拖曳多個節段
14.2.1 拖曳兩個節段
14.2.2 拖曳更多節段
14.3 伸出多個節段
14.3.1 伸向鼠標位置
14.3.2 伸向一個物體
14.3.3 加入一些交互
14.4 使用標準反向運動學方法
14.4.1 介紹餘弦定理
14.4.2 編程實現餘弦定理
14.5 本章中的重要公式
14.5.1 餘弦定理
14.5.2 JavaScript中的餘弦定理
14.6 小結

第四部分 3D動畫
第15章 三維基礎
15.1 第三維度與透視圖
15.1.1 z軸
15.1.2 透視圖
15.2 速度與加速度
15.3 反彈
15.3.1 單物體反彈
15.3.2 多物體反彈
15.3.3 Z排序
15.4 重力
15.5 屏幕環繞
15.6 緩動與彈動
15.6.1 緩動
15.6.2 彈動
15.7 坐標旋轉
15.8 碰撞檢測
15.9 本章中的重要公式
15.9.1 基本透視圖
15.9.2 Z排序
15.9.3 坐標旋轉
15.9.4 三維距離計算
15.10 小結

第16章 三維線條與填充
16.1 創建點和線
16.2 創建圖形
16.3 創建三維填充
16.3.1 使用三角形
16.4 三維實體建模
16.4.1 建模旋轉的立方體
16.4.2 建模其他形狀
16.5 移動三維實體
16.6 小結

第17章 背面剔除與三維燈光
17.1 背面剔除
17.2 增強的深度排序
17.3 三維燈光
17.4 小結

第五部分 其他技巧
第18章 矩陣數學
18.1 矩陣基礎
18.2 矩陣運算
18.2.1 矩陣加法
18.2.2 矩陣乘法
18.3 canvas變換
18.4 小結

第19章 秘訣與技巧
19.1 布朗(隨機)運動
19.2 隨機分佈
19.2.1 正方形分佈
19.2.2 圓形分佈
19.2.3 偏向分佈
19.2.4 基於碰撞的分佈
19.3 基於定時器和基於時間的動畫
19.3.1 基於定時器的動畫
19.3.2 基於時間的動畫
19.4 等質量物體之間的碰撞
19.5 集成聲音
19.6 小結

附錄A 常用公式
A.1 第3章
A.1.1 三角學基礎函數
A.1.2 角度與弧度互轉
A.1.3 朝鼠標指針(或任意一點)旋轉
A.1.4 創建波
A.1.5 創建圓形
A.1.6 創建橢圓形
A.1.7 獲取兩點間的距離
A.2 第4章
A.2.1 從十六進制轉換到十進制
A.2.2 從十進制轉換到十六進制
A.2.3 組合三原色
A.2.4 提取三原色
A.2.5 繪製一條穿越某個點的曲線
A.3 第5章
A.3.1 將角速度分解為x、y軸上的速度向量
A.3.2 將角加速度(作用於物體上的力)分解為x、y軸上的加速度
A.3.3 將加速度加入速度向量
A.3.4 將速度向量加入位置坐標
A.4 第6章
A.4.1 移除越界物體
A.4.2 重置越界物體
A.4.3 屏幕環繞越界物體
A.4.4 應用摩擦力(正確方法)
A.4.5 應用摩擦力(簡便方法)
A.5 第8章
A.5.1 簡單緩動,詳細版
A.5.2 簡單緩動,縮略版
A.5.3 簡單緩動,簡易版
A.5.4 簡單彈動,詳細版
A.5.5 簡單彈動,縮略版
A.5.6 簡單彈動,簡易版
A.5.7 有偏移量的彈動
A.6 第9章
A.6.1 基於距離的碰撞檢測
A.6.2 多物體碰撞檢測
A.7 第10章
A.7.1 坐標旋轉
A.7.2 反向坐標旋轉
A.8 第11章
A.8.1 動量守恆的數學表示
A.8.2 動量守恆的JavaScript代碼
A.9 第12章
A.9.1 基本引力
A.9.2 引力公式的JavaScript實現
A.10 第14章
A.10.1 餘弦定理
A.10.2 JavaScript中的餘弦定理
A.11 第15章
A.11.1 基本透視圖
A.11.2 Z排序
A.11.3 坐標旋轉
A.11.4 三維距離計算


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